Спробувати смак «джему» можна у Львівській політехніці

Богдана Стефура, Центр комунікацій Львівської політехніки
Ілюстрація до матеріалу

Віднедавна в Національному університеті «Львівська політехніка» працює унікальний гурток, який об’єднав студентів різних університетів та інститутів Львова навколо ідеї створення власних ігор. Це неформальна освітня платформа, що працює як екосистема: тут немає акредитацій чи сертифікатів, але є простір для творчості, командної роботи та пошуку однодумців. І хоча історія гуртка тільки починається, його учасники вже мають перші плоди своєї праці: дві гри студентів Інституту комп’ютерних наук та інформаційних технологій Львівської політехніки були презентовані на світовій події Global Game Jam 2026 і високо оцінені вітчизняними й зарубіжними суддями, а також спільнотою з розвитку індустрії розроблення ігор «Ігровари». Ігри, які розробили студенти-політехніки, увійшли до топ-20 в Україні: Rip&Run — на 15-му місці, Yava — на 18-му, а гра Project Voltage посіла перше місце в рейтингу спільноти «Ігровари».

Ми поспілкувалися з ідейним натхненником гуртка, аспірантом кафедри систем штучного інтелекту Андрієм Михайлівим, який поділився історією його створення, досвідом організації ігрових подій та баченням майбутнього індустрії.

— Пане Андрію, з чого все починалося?

— Задум поринути у світ комп’ютерних ігор і об’єднати навколо себе однодумців виник у мене задовго до його реалізації. Я звернувся до Наталії Шаховської, коли вона ще була директоркою Інституту комп’ютерних наук та інформаційних технологій. Саме тоді Українська академія друкарства ввійшла до складу Львівської політехніки і була створена кафедра систем віртуальної реальності, що стало поштовхом до започаткування гуртка з розроблення настільних ігор. Такий старт є перспективним, адже так само свого часу виникла кафедра систем штучного інтелекту, яку заснувала Наталія Богданівна. Але активно над реалізацією проєкту почали працювати після Global Game Jam 2025. У серпні ми зробили кілька анонсів майбутнього проєкту, а восени розпочався набір студентів. Заняття проходили у форматі лекція-практика. Згодом формат адаптували для весняного семестру: для новачків проводять лекції та практичні заняття, де учасники вже працювали над власними проєктами. Водночас студенти залишаються в екосистемі й працюють над ідеями у зручний для себе час.

— Хто зараз є найактивнішими учасниками гуртка?

— Команда дівчат з-під крила Уляни Марікуци, які вже створили прототип власної гри. До гуртка долучаються студенти різних інститутів: Інституту прикладної математики та фундаментальних наук, Інституту поліграфії та медійних технологій Львівської політехніки, а також студенти Національного університету імені Івана Франка та Національного лісотехнічного університету України. Наразі гурток активно відвідують дев’ять осіб. Ще п’ятеро студентів не можуть долучатися до гуртка у визначені години, проте активно беруть участь в обговореннях онлайн.

— Чи матимуть можливість студенти надолужити пропущені заняття?

— На жаль, ні. Гурток не має офіційної акредитації чи сертифікації — його головна мета полягає у створенні простору для зустрічей ентузіастів, де можна поділитися задумами, сформувати команду та розвивати власні проєкти. Усю ключову інформацію я розповідаю їм окремо. В Україні спільнота інді-розробників має багато точок сполучення, куди можна прийти зі своїми ідеями. У Львові таких місць взагалі не було. Наш гурток став першою локацією, де можна об’єднувати ідеї та знаходити однодумців для спільної роботи.

— Учасники гуртка розробляють одну велику гру чи працюють над кількома дрібними проєктами?

— Гуртківці працюють над власними самостійними проєктами, а я виступаю для них ментором та продюсером ігор, спираючись на свій досвід у розвитку стартапів і досягнення в цій сфері. Маю шість років комерційного стажу програміста. Паралельно організовую найбільший в Україні фестиваль настільно-рольових ігор Dice Con, де спілкуюся як із творцями настільних ігор, так і з професійними розробниками відеоігор. Цього року вже вп’яте провів Global Game Jam у Львівській політехніці. Консолідуючи здобуті знання, допомагаю студентам створювати власні проєкти або пропоную свої ідеї для спільної роботи.

— Розкажіть про Global Game Jam популярніше. Можливо, хтось із наших читачів теж захоче відчути справжній «смак джему»…

— Джем — це особлива подія, де розробники збираються разом, щоб створити гру на задану тему за кілька днів. Спершу всі дізнаються про майбутній конкурс, і починається пожвавлення: хтось шукає команду, хтось вирішує працювати самостійно, а інші вже обговорюють ідеї в чатах. У день старту учасники отримують тему — вона може бути загадковою чи дуже конкретною, але завжди надихає на творчість. І ось розпочинається справжній марафон: кілька днів напруженої роботи, де кожен має повну свободу у виборі технологій та рушіїв. Хтось пише код, хтось малює персонажів, інші створюють музику. Час летить швидко, адже тривалість джему зазвичай лише два-три дні, максимум — тиждень. Наприкінці учасники презентують свої ігри. Це момент істини: інші гравці пробують їх, залишають відгуки, діляться враженнями. І хоч результат може бути простим чи недосконалим, головне — атмосфера спільної творчості, азарт і відчуття, що за короткий час вдалося створити щось нове й унікальне. Мета джемів — не перемога, а участь і знайомства, що відкривають двері до професійної індустрії.

— А чому розвитком ігрової індустрії захопилися ви?

— Я довіряю своїй інтуїції. Сьогодні багато блогерів говорять про кризу в індустрії відеоігор — про жадібність, корупцію та картельність великих студій, які нібито ведуть її до занепаду. Але я бачу зовсім іншу картину — момент можливостей. Великі студії часто стають заручниками власної інерції. Вони вкладають мільйони у проєкти, які здаються «безпечними ставками», але втрачають гнучкість і креативність. Саме ця інерція відкриває простір для незалежних команд, які можуть ризикувати, експериментувати й говорити з аудиторією безпосередньо. Гравці дедалі більше розчаровуються у великих компаніях, тим часом поріг входу в індустрію знизився. В Україні це створює унікальну ситуацію: увага світу до нашої країни висока, а стартувати простіше, ніж будь‑коли. Попри всі труднощі, шансів на успіх зараз більше, ніж було 10–20 років тому. Ми ще не маємо достатньо розвиненої «м’якої сили», але маємо тисячі творчих людей. Експорт геймдеву поки що слабкий, проте саме відеоігри — найкращий спосіб заявити про себе на міжнародному рівні. Це може стати новим культурним представленням України, де студенти‑техніки й молоді команди матимуть шанс проявити себе. Узагальнюючи всі ці параметри, я бачу, що можливостей нині більше, ніж будь‑коли. І саме зараз ми можемо «вистрелити» на світовому ринку.

— Студентів яких спеціальностей нині не вистачає для повноцінного функціонування гуртка?

— Нині в гуртку відчувається дефіцит студентів-програмістів. Часто вони остерігаються долучатися до творчих проєктів, бо бояться перевантаження зайвою роботою. Я добре розумію цей страх, адже сам програміст. Але якщо хтось хоче спробувати себе в геймдеві, то найкраще місце для цього — саме тут. Наше навчання побудоване посеместрово. Восени ми починаємо з лекцій і практики: я ділюся знаннями, вислуховую ідеї, даю поради та показую шляхи вдосконалення. Ми разом відзначаємо сильні моменти й встановлюємо перші дедлайни. Я пояснюю, як працювати так, щоб не витратити п’ять-сім років на один продукт, не знаючи, чи він буде успішним. Ми стоїмо на плечах гігантів — незалежних ігор, які свого часу стали багатомільйонними бестселерами. Основна мета — закріпити досягнуті ефекти й підготуватися до нашого переломного моменту — Global Game Jam. Це найбільший і найкраще організований джем у світі, і саме до нього ми готуємося. Звичайно, я стежу й за іншими джемами, де можна себе представити, але Global Game Jam залишається головним орієнтиром.

— За якими критеріями відбираєте ідеї?

— Ми розцінюємо гру як трирівневу структуру. Математика забезпечує логіку гри, баланс і внутрішню механіку. Технологічна частина — інструменти та технічну реалізацію. Мистецтво, як другий рівень, — емоції, атмосферу й розваги, які ми хочемо подарувати гравцям. Водночас це бізнес, і не варто забувати про розуміння психології гравця чи емоції, сподівання та побажання людей, які купуватимуть цю гру, бо саме вони визначають її успіх.

— На яку аудиторію розраховані ігри, які ви створюєте?

— Це питання безпосередньо пов’язане зі свободою вибору. Ми заходимо на територію технології розроблення стартапів. У нас є ідея, і перше запитання, яке виникає, кому вона буде цікава? Ми приглядаємося до ринку й оцінюємо шанси — зайде ця гра чи ні. Перший крок — вислухати студента, для кого, на його думку, створюємо продукт. Наступний — провести класичний бізнес-аналіз. Ми досліджуємо ринок, аналізуємо успішні і невдалі приклади, щоб зрозуміти: чому певні ігри «вистрелили», а інші — ні, чи є продукт конкурентоздатним, чи не загубиться він серед подібних, чи має унікальні риси, які відрізняють його від інших. На відміну від медичних стартапів, де оцінюють, яку проблему вирішує продукт, в іграх ми розглядаємо культурну цінність: кому подобається вибрана механіка, чи захоче гравець повернутися до гри через тиждень. Кожна гра має власних персонажів, сюжетні особливості та додаткові елементи, які формують її унікальність. Саме вони визначають, чи знайде гра свою аудиторію.

— Як формується задум гри?

— Розробка починається із сирої ідеї. Ми ставимо запитання: на що це схоже? Порівнюємо з тим, що вже є, і вирішуємо — чи гравці оберуть нову гру, чи повернуться до старої. Крок за кроком витягуємо назовні щось унікальне. Це процес, який можна назвати сторителінгом. Якщо йдеться про візуальну гру, то маємо справу з аудіовізуальним сторителінгом: звуки, зображення, реакція гравця. У класичному сторителінгу важливо дотримуватися балансу між механікою й історією. Вони мають підтримувати одне одного, а не заважати. Багато аспектів можна досліджувати місяцями, але спочатку важливо визначити напрямок руху. Після кількох спринтів ітераційної розробки слід перевірити: чи виникає у гравця бажання грати? В Україні нещодавно перекладено й видано третю редакцію книжки «Лінза ігрового дизайну». Після певного періоду роботи над грою рекомендую звернутися до цього видання. Воно містить сотні запитань, які допоможуть оцінити різні аспекти дизайну та знайти відповіді на ключові виклики.

— Як збалансувати сильні і слабкі сторони розробки?

Важливо усвідомлювати, що це два боки однієї медалі: ідеальних рішень не існує, завжди будуть певні недоліки. Я наголошую студентам, що головне — розуміти й приймати це. Основне завдання полягає в тому, щоб сильні сторони переважали та визначали результат, а слабкі — не заважали рухатися вперед.

— Щоб стати профі в цій царині, які потрібно освоїти дисципліни або з яким багажем прийти, щоб стати учасником гуртка з розроблення настільних ігор?

— Це залежить від того, яку гру ви хочете розробити. Щоб стати справжнім профі в розробленні настільних ігор, важливо мати різнобічний багаж знань і навичок. Це не означає, що потрібно бути майстром у всьому — радше варто розуміти, які сфери впливають на якість гри, і вибрати ті, що вам ближчі. Є багато прикладів, коли художники, які дуже далекі від програмування, за рік роботи випускають успішні ігри. Вони віддають перевагу ілюстраціям та історіям. А буває навпаки — програмісти з десятилітнім стажем купують готові малюнки, надихаються простими історіями, але в їхні ігри надзвичайно комфортно грати. Відповідно, у процесі розроблення гри важливо визначити, що ви хочете побачити в цій грі. Перше, гадаю, треба збагнути архітектуру програмного забезпечення, щоби зуміти пояснити програмістові, що ви від нього хочете отримати — власне те, що в іграх називають Level Design. Друге — навіть якщо ви програміст, обов’язково цікавтесь іншими формами мистецтва, щоб підвищувати своє розуміння культури. Не потрібно бути експертом у всіх сферах. Досить мати сильну сторону і базове розуміння інших, щоб ефективно працювати в команді.

— А як бути, коли є ідея, а здібностей, щоб придумати історію, бракує?

— Ми працюємо як індивідуально, так і в командах. Якщо у вас є задум гри, але нема навичок для повної розробки, ми оцінюємо, скільки людей зацікавилося цією ідеєю, і пропонуємо об’єднатися. Мали випадок, коли студент через певні причини змушений був покинути гурток, але його задум жив ще кілька місяців без нього. Він сформулював ідею, пояснив, як її реалізувати, міг узяти на себе програмування, але не знав, як вибудувати сюжет. Після того як він «вийшов з гри», до нової групи ввійшли художниця, письменниця та інший розробник. На жаль, завершити проєкт не вдалося — не дійшли компромісу щодо технічного рішення. Проте учасники відкрито обговорювали проблемні моменти, не боялися ставити запитання. І це правильно: краще припинити роботу, відкласти ідею навіть на кілька років, не перестаючи практикувати, аби зрештою довести гру до кінця.

— Чим закінчилась історія нового розробника? Чи, можливо, розроблення гри триває?

— На жаль, ні. Вона закінчилася тим, що всі учасники проєкту розбіглися по інших групах.

— Що важливо в командній роботі?

— Бути на одній хвилі. Притертись одне до одного, хоча б для того, щоб завершити проєкт і показати його. Ідея мені досі подобається. Вона лежить на полиці й чекає свого розробника. Якщо хтось захоче її реалізувати — це можливо.

— Скажімо, інший ініціатор продовження розроблення гри об’явився. Чи не постане питання авторського права?

— Ну, якщо ви прийшли з ідеєю, яку можна описати одним-двома реченнями, то не факт, що вам вдасться заявити про авторське право. Якщо ви маєте стартову розробку і заявили про авторське право на неї — це інша ситуація. Авторське право захищає творчі елементи гри (код, графіку, музику, сюжет), тоді як патент може охоплювати нові технічні рішення чи унікальні механіки. Ідея сама по собі не патентується і не охороняється авторським правом — лише її конкретне втілення. Ідею можна переробити, відшліфувати, щось змінити, а щось додати, і це вже буде нова її інтерпретація. Але кажуть ще так: митці не крадуть, митці надихаються.

— Скільки приблизно потрібно часу на розроблення гри середньої складності — від ідеї до реалізації?

— Коли говорити про створення гри, то все починається з ідеї. Ідея може народжуватися довго — іноді один-два місяці, поки розробник шукає той самий сюжет чи механіку, яка зачепить гравця. Потім настає час реалізації. Якщо людина має досвід і присвячує цьому весь свій час, то гра може з’явитися вже за чотири-вісім місяців. Але якщо розробник працює ще десь, тоді процес розтягується — рік, півтора, а то й два. В українському геймдеві є приклади невеликих ігор, які створювали люди без програмістського бекграунду. Вони витрачали кілька місяців на ідею, а потім ще пів року на розроблення мобільної гри. І ця гра збирала навколо себе спільноту, що було основним моментом. Бо перед запуском важливо знайти хоча б кілька десятків ентузіастів, які підтримають її. Є й інші історії — про більш серйозні проєкти, наприклад рольові ігри. Вони пропонують гравцеві історію на п’ять-десять годин. Один український розробник навіть випускає приблизно п’ять таких ігор за два роки. Це схоже на інтерактивні книжки, які можна читати й грати одночасно. А ще існує інший шлях: створити коротку гру на дві години, дати гравцеві можливість дійти до «to be continued», отримати перший прибуток і через кілька місяців додати ще дві години контенту. Так поступово формується фан-база, і гру можна розвивати десятиліттями, додаючи нові версії та частини. Це процес, який може тривати фактично без кінця.

У світі ігор усе залежить від жанру. Якщо гра побудована на історіях, то найкраще продавати її частинами — як нові розділи книги. Це створює інтригу, затягує гравця, дає відчуття очікування наступної глави. Візуальні новели працюють саме так: кожна нова частина — як свіжа книжка з новим тоном і настроєм. Але є й інший підхід. У більш відкритих для інтерпретації іграх головне — постійне вдосконалення. Прикладом може бути Minecraft. Він з’явився ще у 2010 році, а стабільна версія вийшла у 2011-му. Відтоді гра не перетворювалася на щось зовсім нове, але набула десятки масштабних оновлень. Кожне з них — це не новий продукт, а розвиток уже існуючого світу, який живе й змінюється разом із гравцями. Отже, ігри з історіями продають очікування та сюжетні повороти, а відкриті світи — постійний прогрес і нові можливості. Це два різні способи тримати гравця поруч, але обидва працюють завдяки тому, що дарують відчуття новизни.

— Чому цікаво розробляти ігри? Поділіться своїм баченням.

— Я оцінюю феномен гри як інтелектуальної розваги. Люблю ігри, над якими треба думати. Часто нам рекомендують переглянути фільм, бо він класний, а ти дивишся і розумієш, що нема над чим розмірковувати. В іграх, навіть там, де сюжет дуже простий чи вторинний, інтерактивність і механіки створюють простір для мислення, для розв’язання завдань і для тренування мозку. Це те, що відрізняє ігри від кіно чи серіалів: глядач у фільмі лишається спостерігачем, а гравець у грі є учасником процесу, який постійно шукає рішення. Лудологія як наука підкреслює саме цю синкретичність: ігри поєднують елементи літератури, музики, дизайну, але додають унікальну рису — інтерактивність. Тому ми можемо мати і глибокі сюжетні проєкти на кшталт The Last of Us чи BioShock, і водночас ігри, де головне — виклик, механіка, або навіть дослідження лору, що розгортається у величезний світ, який можна вивчати роками.

— Наукові дослідження свідчать, що відеоігри можуть сприяти розвитку мислення та інтелекту дітей і підлітків. Водночас багато батьків хвилюються щодо ризику ігрової залежності. Тож постає запитання: чи варто встановлювати дітям обмеження часу, який вони проводять за іграми?

— Ігри справді можуть сприяти інтелектуальному зростанню дітей та підлітків, особливо якщо вони не зводяться до простого проходження за підказками чи туторіалами. Проблем-солвінг — це основна перевага: будь-яка жива істота, яка розв’язує завдання, тренує свій мозок, а людина через ігри має додатковий простір для цього. Проте є й інший бік — соціальний. Кооперативні ігри з рейтинговими системами, як-от Counter-Strike чи World of Tanks, можуть бути чудовим досвідом командної роботи, але водночас вони часто провокують агресію, особливо коли гравці стикаються з неуважністю чи токсичною поведінкою інших. Це вже питання культури гри та ставлення розробників до спільнот. І хоча турнірні ігри приваблюють підлітків і можуть привести їх до кіберспорту, вони також роблять дітей більш агресивними й емоційно виснаженими, як і будь-який професійний спорт. Як то кажуть, диявол криється в деталях. Ігри самі собою позитивні. Отже, ігри — це не просто «розвага», а складний культурний феномен. Вони навчають мислити, знаходити рішення, співпрацювати, але водночас вимагають уважного ставлення до того, як і хто в них грає. Обмеження можуть бути доречними не для того, щоб заборонити ігри, а щоб допомогти дитині знайти баланс між користю і ризиками.

— Де пролягає межа між розвагою і фінансовою пасткою у відеоіграх?

— Колекційні карткові ігри завжди будувалися на випадковості. Ти відкриваєш коробку — і не знаєш, що саме там буде. Одна карта може коштувати долар, інша — сотню, хоча їхня рідкість однакова. А ще є карти з особливим дизайном, які стають предметом колекціонування і злітають у ціні до небачених висот. Це створює ефект казино: гравець витрачає гроші, сподіваючись на удачу, і саме цим часто маніпулюють видавці. З часом ця практика стала помітною й у віртуальних іграх, де ситуація ще гірша. У Японії є регулювання, яке обмежує розкид цінності карт, але в країнах без контролю — це справжнє азартне поле. Інша проблема — великі студії, які колись створювали чудові ігри, тепер часто женуться лише за прибутком. Вони продають косметичні «картинки» без реальної цінності, і діти витрачають на це тисячі доларів із карток батьків. Отже, жанр колекційних ігор — це водночас школа мислення й небезпечна фінансова пастка. Усе залежить від того, чи є регулювання і чи готові батьки брати участь у процесі, пояснювати та довіряти своїм дітям.

— Які ігри ви нізащо не запропонували б дітям?

— Турнірні. Вони не цікавлять мене лише тому, що я не сприймаю сучасної спортивної культури загалом. Вона надто травматична. Спорт, у своєму справжньому сенсі, не про каліцтва заради перемоги, а про здоров’я. І я кажу це не тому, що байдужий до фізичної активності — навпаки, тримати спортивну форму потрібно. Хоча особисто мені це дається важко. Але між «тримати форму» і «бути спортсменом» є кардинальна різниця. Перше означає підтримувати здоров’я, друге часто веде до виснаження й травм.

— Які можливості мають студенти для представлення власних проєктів і розробок?

— Наразі опосередковано співпрацюємо з Dice Con: обмінюємось інформацією, але без офіційної участі. Мета полягає в тому, щоб у майбутньому отримати стенд і представити студентські ігри на фестивалі. Це важливо, адже теми нашої діяльності безпосередньо пов’язані з такими заходами. Крім того, я активно співпрацюю з головою українського регіону Global Game Jam Олексієм Ізваловим з Економіко-технологічного інституту імені Роберта Ельворті у Кропивницькому. Саме завдяки його ентузіазму Україна стала учасницею найбільшого світового заходу з розроблення ігор — Global Game Jam, де нині має статус окремого регіону. Як тільки буде достатньо готова демоверсія, скористаюся контактами з Game Gathering — найбільшого фестивалю відеоігор в Україні. Також є зв’язки з організаторами подій «Ігровари», які проводять найбільші українські онлайн-заходи. Тому, щойно буде результат, ми зможемо звернутися до відповідних організаторів, узгодити дати та умови участі. Зараз найуспішніше просувається команда дівчат. Як тільки вони повідомлять, що готові презентувати свою гру, ми одразу зможемо організувати їхню участь. Я їх не підганяю, але знаю, до кого звертатися і як координувати процес.

— Що важливо знати, щоб успішно створювати ігри?

— Найважливіше — розуміти, що саме ти робиш і для кого. Потрібно знати, що таке гра, які її основні елементи та механіки. Ти можеш не любити конкретної гри, над якою працюєш, але мусиш розуміти її призначення та цільову аудиторію. Можеш захоплюватися мобільними іграми, але створювати якісний комп’ютерний продукт, якщо розумієш, навіщо він потрібен і кому адресований. Важливо вміти пояснити, яку механіку ти придумуєш чи програмуєш і хто буде грати в цю гру. Це і є ключ — усвідомлення мети та гравця, для якого ти створюєш. Без цього легко втратити відчуття реальності й провалитися в будь-якому напрямі.

Своїми думками з приводу участі в гуртку з розроблення настільних ігор поділилися його найактивніші завсідники. Давид Турук навчається на першому курсі Інституту комп’ютерних наук та інформаційних технологій за спеціальністю «Програмне забезпечення». Його зацікавлення ігровою індустрією розпочалося з усвідомлення, чому люди тягнуться до мистецтва. На думку Давида, через прагнення відчути певні емоції й засвідчити свій стиль життя та моральні ідеали, продемонструвати правильність своїх дій і переконати, що це важливо. І найголовніше — кинути виклик загальним ідеалам або переосмислити їх.

— Будь-яке мистецтво, — каже він, — це спосіб розкрити свій внутрішній світ і заявити про себе в суспільстві. Відеоігри є новим видом мистецтва, яке поєднує в собі кілька його форм, даючи можливість гравцю впливати на розвиток історії. Попри емоції гра іноді дарує втечу від буденності, щоб через лабіринти гри поринути в нові світи, разом із персонажами зануритися в історію та пережити її. Тому мотивація та розвиток персонажів мають бути живими і змінюватися у процесі, еволюціонувати. Моя участь у гуртку дає мені нові шанси й можливості. Тут я знаходжу однодумців, готових розширювати віртуальний простір, розвивати ідеї та підтримувати атмосферу спільності. Серед хаосу задумів ми шукаємо ті, що резонують із сучасним суспільством, позаяк цінності та епохи мають здатність змінюватися. Гра для мене — це мистецтво, яке дарує унікальний досвід, розвиває, створює простір для ескапізму та творчості, а гурток — місце, де однодумці спільно формують ідеї й персонажів, що живуть і змінюються разом із суспільством. Хороша гра має дарувати радість і занурення, а не стрес і конкуренцію, можливість прожити моральні ситуації, зробити свій вибір і дійти певних висновків, відплатити розробникові емоціями через обговорення гри, захоплення нею та відчуття, що вона варта навіть більшої підтримки.

Давид бачить гру не як цифрову забавку, а як глибокий досвід, наближений до людини. Він розуміє, що процес творення відбувається через спроби й помилки, але найгіршим для гри вважає байдужість. Навіть негативна емоція свідчить, що гра «живе» і дає віддачу, служить людині, а не навпаки. Мені цікаво уявити майбутню гру Давида й відчути, яку емоцію вона викличе першою — захоплення, спокій, катарсис чи щось зовсім нове й дотепер не відоме.

Анастасія Пундор — студентка Інституту прикладної математики та фундаментальних наук. Здобуває освіту за спеціальністю «Прикладна фізика», що далека від творчості. До вступу в університет життя Анастасії оберталося навколо музики й мистецтва.

Коли я вступила до університету, — розповідає Анастасія, — на таку дуже фізико-математичну спеціальність, постало питання: як організувати собі творчі завдання. І цей гурток став золотою серединою, адже створення ігор потребує знань з математики та програмування і водночас залишає простір для мистецтва.

Так три її захоплення — фізика й програмування, музика та художнє мистецтво — органічно поєдналися в одному напрямі. У гуртку з розроблення ігор вона може створювати музичний супровід, писати сценарії, малювати персонажів і водночас залишатись у межах своєї спеціальності.

Захоплення Анастасії вдало доповнюють одне одного. Це стало безсумнівною перевагою її приходу до спільноти розробників відеоігор. Вона чітко знає, чого прагне:

— Ідея-максимум — стати режисером у кіноіндустрії. Ідея-мінімум — створити власний продукт, а може, і команду.

Ще один важливий досвід Анастасія здобула під час GGJ. Її команда розвалилася після виходу ідейного натхненника напередодні події. У день старту виникла критична проблема — потрібно було знайти нового програміста, що виявилося майже неможливим. Та випадок звів їх з іншою командою, половина учасників якої не змогла взяти участь у джемі.

Це був досвід, про який зазвичай не розповідають: про бізнес, про людей, про формування команд, — ділиться Анастасія.

Попри форс-мажор, учасники зібралися докупи й за рекордно короткий час створили гру «з нуля». Хоч вона й не була досконалою, але для таких умов — цілком вдалою.

Саме цей випадок змусив мене замислитися: як жити в команді, як працювати з людьми, як працювати над грою, яка тобі не дуже близька, і як відповідати за покинуту ідею. Зараз я працюю на «автопілоті» й тішуся, що мала можливість здобути цей досвід у безпечній атмосфері, ще до корпоративного світу. Тоді це коштувало лише трохи часу й нервів. У реальному бізнесі це могло б коштувати значно більше, — підсумовує Анастасія.

Христина Червінка навчається на шостому курсі магістратури за спеціальністю «Технології захисту навколишнього середовища та поліграфії» в Інституті поліграфії та медійних технологій. До магістратури вона отримала диплом бакалавра комп’ютерних наук, а також навчалася на факультеті прикладної математики та інформатики Львівського національного університету імені Івана Франка. Ще на другому курсі Христина здобула цінний досвід командної роботи — взяла участь у конкурсі українських розробників ігор ДЕС-2021. Її команда посіла призове місце, а вона сама відповідала за дизайн ілюстрацій: смітників, відходів та інших іконок для застосунку, який мав навчати дітей сортувати сміття.

На жаль, після конкурсу команду було важко зібрати знову, — пригадує Христина. — Хтось працював, хтось узяв паузу в навчанні, а хтось вирішив відпочити від технологій. Кожен пішов своєю дорогою.

Попри те, бажання працювати в команді залишалося. І нагода з’явилася несподівано — під час волонтерства на фестивалі настільних ігор. Там Христина випадково познайомилася з одним з організаторів гуртка з розроблення ігор.

— Я й подумати не могла, що ця розмова стане моїм першим кроком до вступу в спільноту. Тепер зовсім не шкодую: гурток дав мені команду, з якою можна ділитись ідеями, створювати щось цікаве й надихати нових розробників, — зізнається вона.

Одне слово, до гуртка дівчина прийшла з власним багажем, щоб об’єднатися з іншими розробниками, поділитись ідеями та розповісти світові свою історію.

І ось Христина розгортає щоденник народження гри — від перших ідей до формування команди. Це історія про те, як кілька творчих людей з різними навичками об’єдналися, щоб створити горор-адвенчуру, де атмосфера страху переплітається з важливим посланням: кожна дія має наслідки. Механіка гри ще у процесі, але вже є цікаві напрацювання: наприклад, якщо герой потрапляє в капкан, він мусить пройти всю гру з ним на нозі. Це не просто перешкода, а символ того, що необережні дії залишають слід і можуть обмежити можливості. Така деталь робить ігровий досвід глибшим, спонукає гравця відчувати вагу своїх рішень.

Коли я прийшла до гуртка, то готова було приміряти на себе будь-яку роль — писати сценарій, створювати музичний фон, розробляти дизайн… Єдине, на що не погоджувалася. — на програмування, попри те, що маю диплом бакалавра комп’ютерних наук. Від коду вирішила відпочити, і тому я сьогодні на магістратурі з екології, — зізнається Христина. — А в команді зазвичай маю роль сценариста. У планах — монтаж звуку, створення мелодій і дизайн.

Чи комфортно Христині в цій спільноті? Авжеж. Їй подобається, що двері команди завжди відкриті, і навіть якщо завтра прийде тридцять осіб — місця вистачить для всіх. Єдине обмеження — треба бути студентом або абітурієнтом, адже теми, які обговорюють за зачиненими дверима, іноді стосуються політики, цензури, медіа та потребують зрілого середовища.

Отже, ця історія не лише про створення гри, а й про спільноту, де кожен може знайти свою роль. Використовуючи нагоду, Христина передає послання тим, хто вагається: краще прийти й побачити все на власні очі, ніж боятися, що вже запізно. Бо у творчості завжди є місце для нових ідей і нових людей.

Марта Теренда, Анастасія Копчук та Софія Гриниха — першокурсниці. У Львівській політехніці вони здобувають освіту за спеціальністю «Системи віртуальної реальності» й називають себе першопрохідцями кафедри СВР. Раніше дівчата не були знайомі між собою. Марта розповідає, що із Софією вони зустрілися саме в гуртку, а Настю залучили до гурту пізніше. Фактично їхня творча група народилась у студентському просторі. Марта взяла на себе роль розробниці й сценаристки, Софія — художниці, а Настя — веселої дитини, яка підтримує творчий тонус. Спершу Настя бачила себе програмісткою, але невдовзі зрозуміла, що таке заняття їй не до душі. Дівчата поставилися до цього з розумінням. І це чудово, каже вона, що в нашому гуртку можна про все говорити відверто й знаходити відповідні рішення. Тепер вона частково рекламує команду та гру, яка незабаром побачить світ.

— Про що ця гра?

Марта: — Ми прагнемо популяризувати українську міфологію, але не в класичній її формі. Хочемо осучаснити її та показати, яким було б життя міфічних істот, якби вони жили сьогодні поруч із нами. Саме навколо цього й розгортається подія гри.

— Чи замислювалися ви над тим, яким було б ваше життя поруч із ними?

— Так. Наші оригінальні міфологічні істоти називаються гаврички, як і наша команда. Це милі й кумедні створіння. Спершу ми натрапили на хухів-моховинок, але не були впевнені, що це не авторський персонаж. Трохи пошурупали і створили власних маленьких, пухнастих, кумедних і веселих і доброзичливих істот — гавричок.

— З ким чи з чим вони у вас асоціюються?

— Вони є втіленням природи. Живуть у лісах і допомагають лісовикові, який у нашій грі є центральним персонажем. Гаврички з’являються тільки добрим людям і приходять до них із чистими намірами. Вони є уособленням добра серед різноманітних персонажів. Кожна гавричка має унікальний вигляд — залежно від середовища, де живе: може бути лісова гавричка із зеленими ріжками або степова, на якій ростуть квіти. Кожна з нас у команді теж уособлює якусь унікальну гавричку.

— І яких гавричок ви уособлюєте?

Софія: — Гавричок нашої команди створювала я. Тому намагалася передати те, як я бачу перевтілення дівчат. Марта дуже любить жабок і гарбузи, а її улюблений колір — блакитний. Тож вона уособлюється в образі блакитної жабки з гарбузовим листочком. Настя в мене асоціюється з надзвичайно веселим і пластичним рудим котом. А ще їй дуже подобаються мої речі, тому я «одягнула» її в одну зі своїх шапочок у формі персика — їх у мене вистачає на будь-який смак. А я — гавричка-лисичка. Мені подобаються всілякі дрібні прикраси, як казав мій дід, «бранзолетки». Тож мій образ доповнюють сережки й пухнастість.

Найбільшого прогресу у створенні гри «Гаврички» набули під час фестивалю Global Game Jam. За тиждень зробили коротку — на 15 хвилин — версію гри й увійшли з нею до топ-20 в Україні — 18-те місце. До цього дівчата ніколи не створювали ігор, не писали коду, не вигадували сценаріїв. Тому цей результат для них показовий. Тепер вони розробляють повну версію гри. Коли її завершать — наперед не загадують, але впевнені, що це їм вдасться. Паралельно працюють з принтами. Розділили завдання на трьох і намагаються чітко дотримуватися дедлайнів. Готові взяти у «свої обійми» нових членів команди. Гурток сприймають як комфортну спільноту, в яку можна влитися без конкретної мети, а згодом вибухнути цікавими ідеями та запалити ними інших.

Софія дізналася про створення гуртка з розроблення ігор, коли брала участь в олімпіаді «Майбутнє з Політехнікою». Це стало одним з аргументів на користь вибору спеціальності «Системи віртуальної реальності». Коли гурток запрацював, їй закортіло побачити процес зсередини. Познайомившись із Мартою, вони разом почали розвивати ідеї. Керівник гуртка Андрій Михайлів їм допомагав — корегував їхні задуми, додавав нові штрихи й розпалював бажання йти далі.

— Я маю зовсім невеликий досвід не лише в розробленні ігор, а й навіть у тому, щоб у них грати, — зізнається Настя. — Дуже переживала, що учасники гуртка, які добре обізнані з темою, не приймуть мене до свого кола. А натомість потрапила в дуже комфортну спільноту з великою підтримкою та розумінням.

Настя дізналася про гурток від подруг, які обговорювали свою майбутню гру. Ідея їй сподобалася, а оскільки вона захоплюється українською міфологією, вирішила долучитися до команди. «Прийняли!» — усміхається вона. Хоча у формі дівчина зазначила лише те, що вона з Франківщини й нічого не знає про ігри. До цього моменту Настя іграми не цікавилася — її приваблював сам процес і можливість поєднувати творчість із технічними рішеннями.

Софія додає, що у спільноті навіть без спеціальних знань можна почуватися комфортно і поступово прийти до власних ідей, а головне, що тут можна вчитися, здобувати та зростати.

Особливість команди «Гаврички» в тому, що вони тісно спілкуються між собою навіть поза межами гуртка й відкриті для нових учасників.

— Приходьте до нас, навіть якщо ви тільки хочете спробувати, — люб’язно запрошує Марта.

— Особливо якщо маєте що запропонувати, — підкореговує Софія.

— Можемо взяти до своєї команди, — підтакує їм Настя. — Ми добрі.

У відповідь на їхню щирість обіцяю писати сценарії та віршики про кумедних, добрих, пухнастих гавричок і міцно тримати кулаки за їхні успіхи.

Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу Ілюстрація до матеріалу